图形管线
OpenGL ES 3.0实现了具有可编程着色功能的图形管线,如下图所示,图中带有阴影的方框表示OpenGL ES 3.0中管线的可编程阶段,有专门的OpenGL ES SL(3.0)着色语言进行处理。
下面对上图中图形管线的各个阶段简单介绍一下。
顶点着色器——
顶点着色器实现了顶点操作的通用可编程方法,其输入包括执行顶点操作的着色器程序、顶点数组提供的着色器属性(输入变量)、着色器使用的uniform变量、着色器使用纹理的采样器,输出包括一些自定义的可变变量(输出变量)及内建变量。下面是顶点着色器的一个简单示例,对顶点着色器先有个感性的认识。
#version 300 es
// matrix to convert a_position from model space to normalized device space
uniform mat4 u_mvpMatrix;
// attributes input to the vertex shader
in vec4 a_position; // position value
in vec4 a_color; // input vertex color
// output of the vertex shader and input to fragment shader
out vec4 v_color; // output vertex color
void main()
{
v_color = a_color;
gl_position = u_mvpMatrix * a_position;
}
插值——
在图元光栅化阶段,为每个生成的片段计算顶点着色器的输出值,并作为输入传递给片段着色器,用于从分配给每个图元顶点的顶点着色器输出生成每个片段值的机制称为插值。
IP是一个无连接协议
IP是一个无连接协议,这就意味着在通信的终点之间没有连续的线路连接。每个信息包作为一个处理过的独立的单元在网络上传输,这些单元之间没有相互的联系。(信息包能放在正确的位置上是因为TCP,明了信息中信息包顺序的面向连接协议。)在开放的系统互连(OSI)通讯模式中IP协议位于第三层——网络层。 如今最广泛应用的IP版本是IPv4。然而,IP版本6(IPv6)也已经开始使用了。IPv6为了更长的地址作准备,因此可以满足更多网络使用者的需要。IPv6包括了IPv4的功能,任何支持IPv6信息包的服务器同样也支持IPv4信息包。